| Кабаков-style |
[Oct. 16th, 2008|12:24 am] |

В этот раз облако напомнило Казимиру Никоноровичу собаку |
|
|
| Рассинхронизация. Индивидуальность. (идея инсталяции). |
[Jul. 25th, 2008|10:43 pm] |
Что такое индивидуальность? Из чего складывается разность между двумя даже очень похожими людьми? Что скрывается за абсолютным отсутствием идентичности в природе? Человек привык считать себя неповторимым, но из чего складывается эта неповторимость?
Два абсолютно идентичных, как внешне, так и по hard- и soft- наполнению, компьютера располагается так, чтобы зритель мог видеть одновременно оба экрана. На экранах обоих происходит одно и тоже действие: оба экрана синхронно моргают (белый, черный, белый, черный и т.д.) и, возможно идет прямой отсчет (1,2,3 и т.д.) Подразумевается, что оба компьютера включены одновременно, работают в одинаковых условиях и программа, демонстрирующая индивидуальные особенности, одна и та же и запущена автоматически в семь утра.
К моменту начала вернисажа и появления первых зрителей, экраны моргают не синхронно, т.е. один достаточно заметно отстает. Художник трактует рассинхронизацию, как проявление индивидуальности компьютера. От чего она зависит? Возможно, на жесткий диск или процессор одного из компьютеров попало больше пыли, возможно, что сложность современной техники и програмного обеспечения достигла того уровня, что невозможно до конца контролировать даже простые задачи, поставленные перед ней. Это ли не проявление индивидуальности? |
|
|
| Для проекта "Эпитафии". |
[Jan. 28th, 2008|06:06 am] |
Материал: крышки для консервирования с нанесением + текст.
Текст здесь.
|
|
|
| Cartoon_ (видео для феста Genius Loci - 2007). |
[Dec. 20th, 2007|05:36 am] |
В озвучке по большей части использован звуковой ряд из "Тома и Джерри", чуть-чуть музыки Д. Линча и немного моего нойза. Остальные мои видео с феста тут, тут и тут. ЗЫ. Спасибо Теме, Маше и Сереже.
. |
|
|
| Фестиваль Genius Loci в сквоте "Типография "Оригинал". 18/12.2007. |
[Dec. 20th, 2007|03:21 am] |

|
|
|
| Видеоинсталяция "Стакан с водой. Стакан без воды. Вода без стакана". |
[Aug. 22nd, 2007|08:10 pm] |
| | Здесь видео, смонтированное последоватльно в один ряд. В оригинале это три ролика, которые воспроизводились одновременно, закольцованно и непрерывно на трех мониторах. |
Upd. Для тех кто в танке: это видео о внутреннем и внешнем, об оболочке и содержании. Как-то так.
Foto by petrjo |
|
|
| Про два предыдущих ролика. Параноидальный текст. Потому, что не всем понятен месаД-Ж-Ж-Ж!!(( |
[May. 13th, 2007|04:10 pm] |
«Тошнота» и «Прогулка» это первые два ролика из цикла (пока без названия) про детей. Дети пугают. На первый взгляд они являются частью sapience как вида, но это не так. Дети это отдельный вид карликов-мутантов, которые, быстро приспосабливаясь и адаптируясь, изменяются так, что в какой-то момент их становится невозможно отличить от людей. Поначалу они лишь неумело копируют людей (что почему-то лишь забавляет последних), затем, полностью адаптируясь, сливаются с ними. Сколько бы автор не следил за их повадками, с определенностью он может сказать лишь то, что все детские игры подчинены одной цели - максимально достоверному «превращению» в людей. Эта работа об авторских страхах. «Тошнота» - страх ожидания, перед лицом неизвестности. За детской игрой, или провокацией, призванной вызвать галлюцинации, дабы выдать автора за сумасшедшего (кто знает?), видится продолжение, навеянное недавно просмотренным фильмом «Чужой» (о чем ребенок не мог не знать). «Прогулка» в первую очередь отсылает к знаменитым кадрам «прогулки» Армстронга по Луне, характерной необычным перебором ног. Эта странная игра раскрывает настоящее - инопланетное происхождение детей. И пусть все мы якобы знаем, откуда берутся дети, но ведь по одной из версий и американцы никогда не были на Луне и те знаменитые кадры были сняты тупо в Голливуде в одной из студий.)) |
|
|
| Прогулка. (видео) |
[May. 11th, 2007|11:09 pm] |
|
|
|
| Тошнота. (видео) |
[May. 10th, 2007|06:19 am] |
|
|
|
| Серия фотографий. |
[Nov. 22nd, 2006|03:16 pm] |
Идея серии фотографий (пока без названия).
Предполагается, что серия будет состоять из полупостановочных фотографий, объединенных главным действующим персонажем (он же будет единственным актёром среди случайно задействованных людей). Сюжет №1. Интерьер вагона метро. Пассажиры едут по своим делам. В центре композиции в инвалидном кресле сидит человек без одной ноги в камуфляже (из тех, что в огромном количестве работают в метро, обходя вагон за вагоном, собирая деньги с пассажиров). Справа стоит Иисус в белом балахоне и протягивает инвалиду протез ноги.
|
|
|
| Мои университеты. |
[Nov. 22nd, 2006|02:44 pm] |
Проект инсталляции «Мои университеты». В выставочном пространстве предполагается выставить вдоль стены (прислонив к ней) грабли в количестве 40-50 штук.

|
|
|
| Игра. |
[Nov. 19th, 2006|07:57 pm] |
Игра. (интерактивная инсталяция)
«Со времен Средневековья известен апокрифический образ Бога и Дьявола играющих в кости (или в шахматы — у Лейбница). Однако, до появления Сатаны Бог пребывал в одиночестве и первая Игра была игрой одиночной и была игрой без предсуществующих правил. Так играют ребенок, гений, Бог. Игра созидания. Игра как первопричина. В божественно-созидательной игре бросок определяется волей, а правила создаются и меняются по ходу игры. Тело, чувство, — инструменты и игрушки. Для Я-Сам. Такая игра — проявление «самости» ее субъекта. Жест — продолжение порыва желания и воли. Воли в шопенгауэровском смысле: как мотива-причины, порождающей «явленное». В такой игре правила меняются по ходу игры. В ней господствует неслучайная случайность, ибо воля, как доказал Шопенгауэр, никогда не бывает абсолютно свободной. Онтическая (онтологическая игра) движима какой-то волей, но это игра на двух столах, один из которых долго пустует. Это мир без человека: до и после него. На этих столах игра играется по-разному. Человеческая игра предполагает наличие предшествующих правил. Сообразно им определяется вероятность, т.е. «гипотезы» выигрыша или проигрыша. Человеческие игры не желают случайности в целом. Напротив, стремятся всяких раз избежать случайности с тем, чтобы осуществить «гипотезу», направленную на выигрыш. В редком случае — субъективно оправданном, преследующем какие-то внешние по отношению к игре цели — проигрышем. По ходу игры могут менять «гипотезы», соответственно которым расчитываются ходы, броски, удары и т.п; предполагаются и осуществляются, с реальной возможностью, последствия. Однако эти «подгипотезы» соответствуют общим правилам и глобальной гипотезе, возможной в конкретной игре». «Красота игры без правил» Т. А. Апинян Санкт-Петербургское Филосовское Общество. Материалы научной конференции 26-27 сентября 2000г. В основу проекта легла малоизвестная карточная игра. В отличие от любых других (не только карточных) игр, в этой нет правил в привычном для нас смысле. Т.е. они есть, но они меняются после каждой игры, и знает их только банкующий. Он же их и придумывает. Таким образом, одной из целей игры, помимо выигрыша, становиться скорейшее нащупывание правил. На деле это выглядит так: банкир придумывает правила. Правила могут быть любыми, например: шестёрку бить только валетом, или каждую карту бьёт лишь карта достоинством меньшим на два порядка, или каждый третий заход пики становятся козырем, или даже все перечисленные правила одновременно. Придуманные правила банкир никому из играющих не сообщает, таким образом, игрокам остаётся только в процессе игры методом проб и ошибок постепенно узнавать их. О выигрыше или проигрыше, при каждом ходе банкир даёт понять путём присваивания взятки тому или иному игроку. Эти действия банкира служат единственным полем для анализа игроками. Иногда, игрок, после череды удачных ходов может думать, что понял правила, пока не начнёт проигрывать в уже проверенных, на его взгляд, ситуациях, не поняв все правила до конца. Любые игры предполагают общность, если не интересов, то, как минимум, знаний. Если европеец и азиат играют в шахматы – они объединены правилами старинной индийской игры. Наша игра предполагает равные шансы на победу гуманоида из соседней галактики и настоятеля церкви на Покровке. Причём, шансы на выигрыш не повышаются с количеством партий, т.е. с якобы приобретенным опытом, ведь каждая игра это новые правила. Универсальный язык без общения, ведь для игры не нужно обладать предсуществующими знаниями, но после завершения игроков по прежнему ничего не объединяет. Игра без атрибутов ведь на месте карт может быть, что угодно. Единственная игра, правила которой игрок узнаёт в процессе. Единственная сходная с ней известная мне игра это жизнь. Проект предполагает программный продукт-игру, правила которой имеют простой логический ряд и выясняются методом проб и ошибок через знаки подсказки. Вместо карт на экране могут быть простые геометрические фигуры, дифференцированные по цвету, а каждый неверный ход сопровождается, например, неприятным звуком. |
|
|
| Эпитафии. |
[Nov. 19th, 2006|07:53 pm] |
Эпитафии. (Проект инсталяции) 1. «Моя бабушка прекрасно консервировала. Она вставала рано, я даже не знаю, во сколько потому, что ещё спал, и что-то варила, стерилизовала на кухне. Я очень любил компоты, заготовленные бабушкой на зиму. А мой дедушка предпочитал маринованные огурцы». 2. «… и тогда мой дедушка шёл в прихожую, вставал на табурет и доставал с антресолей банку консервированных огурцов, что в большём количестве закатывала моя бабушка летом. Затем, прошаркав на кухню, открывал банку, доставал пару солёных огурцов, наливал стопку водки, выпивал и закусывал. Ещё мой дедушка курил трубку». Есть огромный пласт арт-проектов, появлению которых способствовали материалы, либо технологии, случайно попавшиеся автору на глаза. В данном случае мне на глаза попались металлические крышки для консервирования украшенные полноцветной печатью, который, как я потом разузнал, выпускает небольшой подмосковный заводик. Так родилась идея галереи портретов многочисленных бабушек и дедушек, выполненных на металлической поверхности этих крышек. Размещённые на стене и снабжённые достаточно обширными подписями, они больше всего похожи на надгробные плиты с фотографиями на белых эмалированных кругах и эпитафиями под ними. |
|
|
| Проект_Фабрика. Арт-форум "Стой! Кто идёт?" |
[Sep. 12th, 2006|12:22 pm] |
Инсталяция "Детская комната". 
В том возрасте, когда я, будучи ребёнком, ещё не обзавёлся системой аналогий, позволяющей давать оценку полученным впечатлениям (тем впечатлениям, что так и не смогут перейти в опыт), структурировать их и отфильтровывать в случае необходимости, сформировались мои представления о мире, которые, нравиться мне это или нет, остались неизменными до настоящего момента. Ребёнок, что сидит на ковре и строит из кубиков, ту самую башню, что видит из окна своей комнаты, копирует взрослую жизнь, получая информацию в чистом виде без ответов на вопросы: «Что это? Зачем? И кому это нужно?» Т.е. все ответы, которые он получает, содержат отсылы к контексту, о котором он ещё не имеет представления. Единственное определение его характера это восприимчивость, единственное свойство – впитывать. Анализировать, давать оценку и отфильтровывать, он научиться потом, а до этого вся информация будет впитываться без ограничений. И даже если полученные в детстве впечатления сместятся глубоко в подсознание, они всё равно не будут окончательно вытеснены. Только способность анализировать не даёт любому впечатлению превратиться в догму. С тех пор, как я вырос, изменился политический, экономический и социальный ландшафты, эти изменения воздействуют в свою очередь на меня, как на часть социума. Мне трудно вспомнить, каким я был год или два назад, но впечатления детства проявляясь, время от времени, самым непредсказуемым образом, влияют на меня гораздо больше полученных только что.
|
|
|
| Кубики. |
[Jun. 15th, 2006|03:47 pm] |
Эскиз части инсталяции “Детская комната”.
Предполагается воспроизвести в кубиках “приметы времени” через узнаваемые архитектурные формы, предметы, ситуации. 
|
|
|
| Adult Cubics. |
[May. 2nd, 2006|08:47 pm] |
Вы, наверно, заметили, что, начиная с середины 80-х, масмедиа делают ставку на подростков. Оказалось, что подростки являются самыми активными потребителями рекламируемой продукции. С той поры всё телевидение стало детским. Я говорю не только о музыкальных каналах, однако на них это заметнее всего. Тенденция прекрасно прослеживается, если возьмем, к примеру, музыкальные чарты 70-х, 80-х, 90-х и 2000-х гг. Реклама, журналы, другие масмедиа - все быстро переориентировались на более молодую аудиторию. И в этом не было бы ничего страшного, если бы не произошло так незаметно для потребителя. Дело в том, что нормальный взрослый потребитель, с неменьшим чем подростки воодушевлением стал впитывать в себя новый лайф-стайл. Т.е. встал на путь прогрессирующего инфантилизма. Сами можете догадаться – чем это чревато. Собственно, об этом мой проект «Adult Cubics» или «Кубики для взрослых».

|
|
|
| Icons |
[Apr. 3rd, 2006|12:10 pm] |

ICONS (кубики)
Идея серии работ на библейские сюжеты, родилась из нарисованного мною юзерпика, с помощью которого я собирался самоидентифицироваться в ЖЖ. Я решил усложнить себе задачу и вписаться не в сто на сто пикселей (размер юзерпика), а в тридцать два на тридцать два пикселя, что в огромной степени повлияло на визуальную сторону работ. Например, мне серьёзно пришлось сократить руки и ноги Иисуса (см. «Распятие») в результате чего он приобрёл не просто мультяшные черты, а в некоторой степени пропорции пупса (большая голова, короткие ножки и ручки). Строгие рамки, которыми я себя ограничил (32 на 32 пикселя) предполагают либо минималистичный подход либо наоборот максимальное насыщение этого столь ограниченного пространства. Обои это не просто фон, а дополнительный, не менее важный элемент, почти что персонаж. Если бы я был последователен, я бы назвал это произведение не «Распятие», а «Иисус и обои» или даже «Натюрморт с Иисусом». Отчасти, для меня это комфортное пространство мещанского отношения к визуальному, ассоциации с обоями моего детства в сочетании с висевшими на их фоне декоративными панно (доски, блюда, либо подносы, расписанные в народном стиле), фигурками старинных распятий, что, не то чтобы диссонировали с интерьерами и обоями в первую очередь, а находились скорее в каком-то сложном взаимоподчинении. Но вернёмся к языку. Пиксели дают мне идеальное сочетание диссонанса и органики с сюжетом, темой. С одной стороны - тема христианства, с другой компьютерные технологии. Иконописные каноны, отсекающие всё лишнее в течение веков, сложились в лаконичный язык, если не сходный по лаконичности, то, по крайней мере, находящийся в каком-то соотношении с выбранным мною пиксельным языком. Иконографическая лаконичность языка опирается также на размер, выбранный мною не случайно. 32 на 32 пикселя – размер иконок (icons) на рабочем столе (Desktop) компьютера. Таким образом, в какой бы технике ни была бы выполнена эта серия, и как бы вы её не оценивали, я с полным правом могу называть её иконами. Дальше вопрос технологии. Что это: картина, написанная маслом, распечатка на широкоформатном плотере или, что-то ещё? Я предполагаю, что это не должно быть полотно, как и любое другое нечто, что можно повесить на стену. Что-то лишённое функциональных качеств живописных картин или фотографий. Это должны быть кубики. Кубики сложенные на полу в ровный квадрат 32 на 32 кубика, нечто вроде шахматной доски. Таким образом мы меняем экспозиционную систему координат. Картины как бы лежат на полу, и при этом, их как бы нет. Есть изображение, которое можно с лёгкостью изменить. Пни кубики ногой и изображение исчезнет или, точнее, станет другим.
( ЗДЕСЬ ) |
|
|
| navigation |
| [ |
viewing |
| |
most recent entries |
] |
| [ |
go |
| |
earlier |
] |
| |
|
|